Warming-up

Een warming-up voordat je gaat sporten is een must. Doe je het goed, dan verklein je de kansen op blessures. We snappen dat het redelijk lastig kan zijn om elke keer een andere warming-up te bedenken. Daarom helpt Coober je graag een eind op weg. In de komende blogposts geven we telkens 10 verschillende ideeën voor een leuke warming-up, waarmee je ook nog eens je kracht, snelheid en uithoudingsvermogen test.

  1. Kegelhockey
    Maak groepen van 4 of 5 spelers waarbij iedereen een eigen kegel of pion heeft en uiteraard een hockeystick. De kegels staan in een grote cirkel opgesteld en er wordt gespeelt met 1 bal. De spelers proberen met de bal de kegel van anderen te raken. Na tien tot vijftien minuten wordt gevraagd welke kegel het minste is geraakt, want de eigenaar van die kegel is de winnaar.
  2. Kegelroof
    De opstelling is bij kegelroof eigenlijk gelijk aan kegelhockey. Het verschil is dat wanneer je nu een kegel of pion raakt, je deze mag mee mag nemen en op je eigen kegel mag zetten. De speler die zijn kegel heeft verloren, blijft meedoen en probeert weer een kegel terug te roven. Wanneer een stapel kegels wordt geraakt, mag de speler de hele stapel overnemen. Na tien tot vijftien minuten is de speler met de hoogste toren de winnaar.
  3. Schipper mag ik over varen?
    Dit zal voor velen een oude bekende zijn: het overloopspelletje waarbij in het vak dat overgestoken moet worden een "schipper" staat. Wil je het echt goed doen, dan moet er toch echt gevraagd (zingen besparen we je) worden of er over gevaren mag worden, en of er dan een cent betaald moet worden. Antwoord de schipper met "ja", dan mag er overgestoken worden, waarbij de spelers getikt mogen worden. Antwoord de schipper met "nee", dan vragen de spelers "hoe?". De schipper bepaald op welke manier de spelers moeten oversteken (bijvoorbeeld hinkelend), waarbij de schipper zelf ook hinkelend moet proberen te tikken.
  4. Piratenpartij
  5. Tweelingtikkertje.
  6. Opsplitstikkertje.
    Dit gaat eigenlijk vrijwel hetzelfde als bij tweelingtikkertje, alleen vormen de eerste twee spelers die getikt worden een nieuwe tweeling, die de andere tweeling helpen tikken. Zo komt er telkens een tweeling blij en blijft er een winnaar over.
  7. Inktvistikkertje.
    Ook deze warming-up is gebaseerd op tweelingtikkertje, maar hierbij houdt de speler die getikt is ook dezelfde stick of stok vast. Zo krijgt de inktvis steeds meer tik-armen.
  8. Taxitikkertje.
    Twee spelers, 1 voor en 1 achter, houden in iedere hand een stick of stok vast en vormen zo de taxi. Tussen deze twee spelers en de sticks in, neemt de taxichauffeurplaats; hij heeft beide handen vrij. Dit drietal probeert zoveel mogelijk spelers die drijven met de bal in een aangegeven gebied, te tikken zonder dat de taxi uit elkaar valt.
  9. Estafette-tikkertje.
    Hoe goed ben jij in atletiek? Bij deze warming-up worden spelers verdeeld in groep A en B. Beide groepen drijven met de bal in een aangegeven gebied. Groep A heeft 3 tikkers, die elk op nummervolgorde proberen 3 spelers van groep B te tikken. Zo ook heeft groep B 3 tikkers die op nummervolgorde proberen ieder 3 spelers van groep A te tikken. Welke groep is als eerste klaar?
  10. De zeef
    Deze warming-up vereist een plaatje met uitleg (zie hieronder). Dit overloopspel kent meerdere vakken achter elkaar. In het eerste vak (de grote zeef) staat 1 tikker. In het tweede vak (de fijne zeef) staan meerdere tikkers. Bij grote groepen kan een derde vak met meerdere tikkers worden toegevoegd. De spelers proberen (met of zonder bal) door alle zeven heen te komen. Tussen het eerste en het tweede vak en tussen het tweede en derde vak is een smalle strook aangegeven waar de spelers niet getikt mogen worden, nadat zij de grote zeef gepasseerd zijn. In de eerste strook kan je tot rust komen, voordat je de door de fijne zeef heen gaat. Spelers die getikt zijn, moeten met de bal langs de zijkant van de vakken terug naar het beginpunt.
De zeef.

De zeef.